1. Архив с BW надо распаковать в любое место, желательно без русских букв.
2. Заходим в BW191\bigworld\tools\exporter\3dsmaxВЕРСИЯ\ и берём от туда следующие файлы: visualexporter.dle, visual_rules.xml paths.xml
3. Вставляем в папку 3dsMAX/plugins
4. Правим файл paths.xml через текстовый редактор (можно БЛОКНОТ), заменяем короткие пути на полные, в которые будем экспортировать, желательно англ. буквами.
5. Открываем 3ds max, открываем модельку, которую Вы экспортировали через 3d object converter в 3d studio binary mesh (3ds).
5.1 Чтобы экспортировать, надо сделать следующее:
заходим в папку
открываем
5.2 Открываем в 3ds max файл, который вы сконвертировали:
6. Делаем изменения - 1 группу сглаж. и увеличение объекта на 3937,5 (обязательно!)
Группа сглаживаний:
7. Налаживаем шейдеры:
Теперь настраиваем наш renderstyle
Всё, с шейдерами разобрались
.
8. Изменяем модельку (Пример брал из своего ремоделлинга).
9. Экспортируем через export, в окошке выбираем .visual, потом путь, который вы сделали в paths.xml (ВАЖНО! Все текстуры,которые вы сделали. должны находиться в папке, куда экспортируете, в material editor тоже текстуры заданы в эксп. папке.).
10. нажимаем сохранить, выплывает окошко с настройками. выбираем static, нажимаем ок.
11. Теперь надо заменить в эксп. visual'е все запятые на точки
12. Из архива vehicles_german.pkg достаём оригинальный visual и открываем его в wottools, сохраняем
13. Открываем этот visual из WordPad (у него расширение .xml на конце), заменяем все запятые на точки.
14. Открываем эксп. visual, копируем PrimitiveGroup, вставляем на то же место в оригинальный .visual.
15. Создаём папку для Тигра: WOT/res_mods/0.8.10/vehicles/german/G04_PzIV_Tiger_I/normal/lod0 (можно 0, 1 или 2)
16. В неё переносим эксп. primitives, изменённый оригинальный .visual и из архива танка по адресу WOT/res/packages/vehicles_нация/танк/normal/lod0/часть_танка.model
17. В WOT/res_mods/0.8.10/vehicles/german/G04_PzIV_Tiger_I/ переносим текстуры
ВСЁ!